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메타버스에 대한 생각

오늘은 요즘 유행하는(?) 신조어인 메타버스에 대해 생각해보았다. 생각하게 된 계기는 부모님과 뉴스를 보던 중 코로나가 우리 생활을 과연 어디까지 바꿀 것인지에 대해 얘기를 나누면서다.
먼저 메타버스(metaverse)란 위키백과에서 설명하기를

메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월 의미인 ‘메타’(meta)와 세계, 우주 의미인 ‘유니버스’(universe)를 합성한 신조어다.[1] ‘가상 우주’라고 번역하기도 했다. 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.

라고 설명한다.

이 말이 신조어인지는 잘 모르겠지만 최근들어 많이 쓰이는 것은 확실한 것 같다.
나는 개인적으로 이런 말이 여러 매체에서 소개되는 이유는
우리들의 미래가 이런 방향으로 진행될 것이다 라고 예측하는 어떤 사람의 말 뿐만 아니라
그게 일반인들에게도 매력적인 미래이고 또 그것을 원하는 사람이 많이 존재하기 때문이라고 생각한다.

전세계를 강타한 감염병 때문에 사람들이 집 밖에 나갈 기회가 적어지고, 집 안에서 소비할 수 있는 컨텐츠가 어느때보다 잘 팔리고 있는 상황이기 때문에 예전보다 더 많아졌을거다.
그러나 위키나 또 다른 사람들이 얘기하듯이 메타버스란 단순히 코로나 때문에 못만나는 현실 친구를 가상세계에서 만날 수 있는 장소에 국한되진 않는다.

단순히 친구들과 마주앉아서 차한잔에 수다를 떨고 싶다면, 소셜 네트워크 서비스나 화상채팅 앱 들이 충분히 그 요구를 충족시켜 줄 것이기 때문이다.

메타버스란 말이 아직 정확히 정의되진 않았지만 많은 사람들의 얘기에 비롯해 다음과 같은 공통점이 있는 것 같다.

  1. 사회적 활동 뿐만 아니라 경제적 활동이 가능
  2. 3D 로 재현된 가상 세계
  3. 현실과 적극적인 상호작용(거울 세계)과 현실과 다른 환상 세계의 융합

사회적 활동 뿐만 아니라 경제적 활동이 가능

예전에 코엑스에서 vr로 대학교의 강의실을 재현한 회사의 데모를 본 적이 있다.
학생들은 대학교 강의실에 vr장치를 쓰고 출석하고 , 교수도 마찬가지로 vr장치를 써서 강단에 선다음 여러 기능들을 통해서 현실에서 할 수 없는 , 간단한 동영상을 대화면으로 띄운다거나 잘한다면 역사 강의에 역사적인 장소로 함께 이동하는 등의 교육을 가능케 하는 것이다.
그 데모의 핵심은 강의에 도움을 주는 여러 기능들과 현실과 아주 비슷하게 고퀄리티로 만들어진 강의실일 것이다. 해당 회사는 강의실에서 국한되지 않고 가상현실 도시를 만들어서 현실과 똑같이 쇼핑몰에 가서 옷들을 만지면서 보고 이를 구매하면 현실에서 배달이 되는 현실 융합 도시를 그렸었다.

그러나, 내가 생각하는 가상현실을 그것과 다르다.
단순히 가상현실에서 경제적 활동이 가능하다고 하면, 현실에서 행하는 여러 경제적 활동을 가상으로 무대만 옮긴 것이거나, 현실에 존재하는 여러 기업의 제품들을 가상현실상에서 광고하거나 하는 등의 것만 생각하기 쉽지만, 내가 생각하는 가상현실에서의 경제활동은 현실 자원 뿐만 아니라 가상 자원을 활용한 가상 현실에서만의 경제활동이 가능해야만 한다는 것이다.

게임에서 종종 얘기하는 소위 말하는 “자유도”가 아주 높아서,
그 곳에서 가장 기본적인 제품의 생산활동이 가능해야하며, 가상 제품이 실존하는 제품들과 동일한 가치를 가져야 한다.

가치는 수요와 공급이라는 기본적인 시장경제 체제에서 나온다.
따라서 가상 현실에서 창출해내는 가치는 가상현실의 어떤 리소스일 수도 있고, 누군가의 아이디어, 가상현실에서 동작하는 또다른 가상 프로그램 등 다양한 유무형의 자원이 될 수 있지만, 반드시 충족시켜야 하는 것은 그 것이 사람들이 갖고 싶을 정도로 매력적이고 쉽게 복제되지 않아야한다. 사람은 비교우위에 서면서도 행복을 느끼는 동물이다. 좋은 제품을 만들어도 공급이 무한대라면 가치를 가질 수 없기 때문이다.
따라서 가상 현실 세계는 세계 안에서 가치를 창출하는 사람에 대해서 최소한의 보호 의무를 가질 것이다.

또 생각해볼 수 있는 것은 가상 현실에서의 노동이다.
가상 세계에선 누구나 가상의 서비스를 누릴 수 있지만 누구나 내가 원하는 가상의 서비스를 창조 해낼 수 있는 것은 아니다. 무언가를 만들어내는 것은 결국 사람의 창의력에서 나온다. 또한 창의력은 가지고 있지만 가상 세계의 규칙에 쉽게 적응하는 사람과 그렇지 못한 사람이 있을 것이다. 따라서 도구의 활용에도 사람별로 차이가 있을 것이고. 게다가 창작은 가상세계라 할지라도 고통을 수반한다. 다른 가치를 가진 사람은 내가 원하는 가치를 위해 이를 교환하고자 할 것이고 즉, 가상 화폐가 사용될 것이다.

가상 화폐는 지금과 같이 수요와 공급에 따라 변화되는 가상화폐 거래소를 통해 현실의 화폐를 가상화폐로 환전할 수 있을 것이고, 또 가상세계에서 가상자원을 사고 팔면서 교환될 수 있을 것이며, 가상 세계에서 노동을 통해 화폐를 얻을 수 있을 것이다. 어쩌면 가상세계 인공지능이 아직까지 해결하지 못하는 특정 문제, 즉 학습을 위한 인간의 데이터를 제공하고 화폐를 채굴할 수도 있을 것이다.

결국 인간의 수명과 시간이 한정되어 있기 때문에 (평생 일만하면서 살고싶은 사람은 없을테니까) 이런 일련의 경제활동이 가상세계에서도 일어날 것이고. 가상세계만의 자원이 가상세계의 화폐로 거래가 이루어질 때 비로소 가상현실에서의 경제활동이라고 할 수 있을 것 같다.

3D 로 재현된 가상 세계

나는 반드시 3D로 구현되어야만 한다곤 생각하지 않지만 인간이 살아 숨쉬고 있으며 인간이 이해하기 가장 좋은 3차원 공간이 가장 올바른 방법이라고 생각한다.
위에서도 말했지만, 가상세계는 가상세계의 구성원들로 인해 끊임없이 발전하고 확장되어야한다. 그래야지만 경제활동을 하고 유동적인 사회를 만들 수 있기 때문이다. 게다가 가상세계는 분명히 소수의 이용자만으론 유지할 수 없을 것이다. 소비와 재생산의 순환을 이루기 위해선 최소한의 창의력과 생산인구가 필요하다.

이런 점들을 생각해볼 때, 가상세계의 환경이 2차원이라면 창작가능한 리소스에도 큰 제한이 생길 것이고, 다수의 유저를 확보해야하는 가상세계에 일반 유저가 쉽게 녹아들기 위해선 현실세계와 똑같은 3차원의 그래픽으로 구현하는 것이 가장 바람직한 방법이라고 생각한다.

현실과 적극적인 상호작용(거울 세계)과 현실과 다른 환상 세계의 융합

거울세계는 위의 3d로 가상세계를 구현해야하는 이유와도 맥을 같이 한다. 결국 가상세계는 다수의 사용자가 확보 되어야지만 살아 숨쉬는 사회를 구성할 수 있다.
그러나 이런 가상세계에 모든 사람이 흥미를 느끼는 것은 아닐 것이다.
가상세계가 현실세계와 적절히 융합되어야만 하는 이유는, 결국 우리 인간이 현실세계를 살아가는 사람이기 때문이다. 현실세계의 욕구와 한계를 가상세계가 어느정도 충족시켜 줄 것이지만 가상세계에서 밥을 먹는다고 현실의 내가 배부른 것은 아니기 때문이다.

나는 궁극적으론 가상세계가 현실세계의 대부분을 대체하게 되어 매슬로우의 욕구 5단계 중,
1, 2단계인 생리적 욕구와 안전의 욕구를 제외한 상위의 욕구는 가상세계에서 충족이 가능하다고 생각한다. 그러나 1, 2단계 욕구를 무언가가 대신 처리하기에는 기술의 한계와 사회적 합의 문제로 쉽게 충족되긴 힘들 것이다. (인간의 존엄성은 숭고한 것이다…) 따라서 메타버스에 다수의 유저를 확보한다 하더라도 그들이 24시간 가상세계에 머무르는 것이 아닐 것이기 때문에 (현실세계를 동시에 살아가는 사람들이 대다수일 것이다.)
세계의 유동성을 위해 현실에서의 유저와의 상호작용도 반드시 필요할 것이다.
게다가 현실세계의 대체 공간으로도 존재하는 가상세계인 만큼 현실의 친구와 가상세계에서 만나 수다를 떠는 것도 가능해야한다.

그러나 가상세계를 현실세계의 거울세계라고만 생각한다면 문제가 있다.
왜냐하면 가상세계는 현실에서 내가 충족하지 못하는 욕구나 현실적인 상황을 환상으로서 대신 충족시켜주는 현실이다.
근데 인간의 욕구 중에는 단순히 하늘을 날게 해준다거나 가상 여행을 떠나는 욕구 뿐만아니라 사회적 지위, 자아실현의 욕구도 포함되어 있다. 즉, 현실의 자아를 가상세계에 똑같이 투영시키는 것은 오히려 가상세계의 창의력과 확장성을 떨어뜨리는 부작용이 있을 수 있다. (vr chat이라는 vr 가상현실 게임을 즐기는 일부 소위 고인물 유저들은 신기하게도 대부분 스스로의 아바타를 입고 가상 인물로 게임 내에서 살아가는 것 같다.)

나는 현실에서 충족하지 못하는 자아의 한계, 성별이나 나이와 같은 생물학적 한계를 벗어나는 것이 비로소 가상현실의 또다른 세상이 될 것이라고 생각한다. 그러나, 또 다시 일반대중이 가상세계에 녹아 들기 위해선 현실과 유사한 점이 많아야한다는 딜레마에 빠지게 된다. (RPG 게임을 할 때도 반드시 나의 성별과 다른 캐릭터를 고르는 사람이 있는가하면, 반면에 책을 읽을 때도 주인공이 나와 동성이 아니면 몰입되지 않는다는 사람이 있다. 결국 성향의 차이다.)

결론적으로 나는 현실과 비슷한 가상현실, 새로운 자아를 가진 가상현실. 두 가상현실 세계가 별도로 존재하여야 한다고 생각한다. (실제 현실과 완전히 새로운 가상현실 사이에 다리의 역할로 현실과 비슷한 가상현실이 위치하는 것이 좋을 것 같다고 생각한다.)

현실세계와 거울세계는 서로 강하게 상호작용 하고 현실의 화폐를 사용하지만, 환상의 가상현실은 현실과 직접적인 상호작용은 없고 거울 세계의 가상화폐 거래소를 통해 사이버 머니만 영향을 주는 것이 가능한 완전히 새로운 세상이 되는 것이다.
그래야만 기업이 주도하는 수동적인 가상현실이 아니고 사용자가 변화를 주도하는 능동적인 가상현실을 유지하면서 다수의 사용자를 확보할 수 있을 것이다.

끝으로

나는 평소에 미래엔 어떻게 될 것인가를 생각하는걸 좋아한다. 기술의 발전이 우리가 생각한 것 보다 이제는 속도가 느려진 것 같긴 하지만, 이런 단어가 뉴스에도 나오고 하는거 보면 4차 산업 혁명과 코로나가 불러온 삶이 우리의 인식을 조금씩 바꾸고 있는 것 같긴 하다.

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